NATHAN NEVER È MAI STATO CYBERPUNK?

di Skalda 

Il Cyberpunk è morto. Il movimento culturale che rivoluzionò la fantascienza anni ’80 portando in essa quella freschezza di temi e di idee che mancavano da anni, si è spento per il naturale esaurirsi della sua forza di cambiamento.
A dire il vero era già moribondo nel 1991, quando uscì il primo numero di Nathan Never, la prima serie dedicata interamente alla fantascienza in casa Bonelli; ma in Italia, si sa, tutto arriva con un certo ritardo rispetto agli Stati Uniti, e le mode non fanno eccezione.
Sì, perché il cyberpunk ben presto (forse troppo presto) si trasformò da movimento culturale ad effimera moda per le masse.
Nonostante le dichiarazioni iniziali degli autori puntassero in direzione opposta, sin dal primo anno di vita la testata bonelliana visse in bilico sull’equivoco cyberpunk, garantendo agli appassionati di fantascienza (e di giochi di ruolo) ammiccamenti e citazioni della tendenza letteraria del momento.

Ma prima di tutto forse è il caso di spendere due parole su questo sottogenere fantascientifico che ha raccolto così tanti consensi anche e soprattutto al di fuori del pubblico ordinario della science fiction.

Il problema fondamentale del cyberpunk è stato paradossalmente la sua popolarità. Quando un movimento letterario passa dalle fanzine fotocopiate in cantine polverose alle superproduzioni hollywodiane perde, per forza di cose, qualcosa per strada. E la maggior parte delle volte la prima a smarrirsi è l’identità culturale.
Nel manifesto del movimento si diceva un po' ingenuamente che il fine degli sforzi di quegli autori sarebbe dovuto essere della “buona science fiction”, qualsiasi cosa ciò potesse voler dire. In realtà l’esigenza profondamente sentita da quegli scrittori alle prime armi era di trasferire nelle loro opere una visione del mondo che discendesse dagli sconvolgimenti economici, sociali e naturalmente tecnologici conseguenti alla (allora ancora in fieri) iperdiffusione delle tecnologie informatiche.
In conclusione, così come i loro predecessori degli anni Quaranta e Cinquanta cercavano di immaginare le conseguenze per l’umanità della fissione nucleare e dell’esplorazione del cosmo, in maniera simile, ma ovviamente con un’ottica diversa (più cinica?) Gibson e soci immaginarono la diffusione capillare di computer portatili, di una rete informativa globale disponibile in tutte le case e di microprocessori sempre più potenti e miniaturizzati. Ovviamente parliamo di romanzieri e non di indovini, perciò non ci interessa se e quanto siano andati vicini alla realtà, ma quali siano state le loro conclusioni teoriche.
A questo punto si potrà ben immaginare come una tutta una serie di idee nate all’interno del movimento cyberpunk, siano prima state metabolizzate dalla fantascienza letteraria, per poi diffondersi come per osmosi in altri media: come il cinema, la televisione, e il fumetto.
Ovviamente poche delle intuizioni degli scrittori cyberpunk sono state veramente loro: il loro stile si rifà a maestri come Pynchon e Ballard, le loro previsioni pessimistiche sfigurano a confronto con quelle di Brunner, e ovviamente il gusto per l’intreccio giallo risale all’hard-boiled.
Che lo si accetti o no, però, il movimento cyberpunk è entrato di diritto nella piccola storia della fantascienza.
Quando in America gli ultimi echi si stavano spegnendo, e uno dei fondatori come Lewis Shiner dichiarava sul New York Post che il cyberpunk era morto, in Italia usciva Nathan Never.

Per forza di cose gli autori Bonelli avevano assorbito alcuni elementi entrati a far parte dell’immaginario comune: la metropoli nella quale si muove il protagonista era a dir poco mutuata da Blade Runner, i robot e gli alieni non potevano mancare.
Ma nei primi anni della sua vita editoriale Nathan Never portò avanti l’equivoco “cyber”. Una serie di elementi presi di peso dalla moda letteraria (e presto cinematografica) di quegli anni cominciarono ad apparire sempre più di frequente nella serie; talvolta mascherati con la mai troppo criticata pratica delle citazioni, altre volte ben più scopertamente.

Sin dall’inizio, gli ammiccamenti a un certo tipo di lettore si sprecano, anche se a essere onesti la messe di “citazioni” (dai titoli degli episodi, ai nomi dei personaggi, passando per le stesse trame) è tale che qualsiasi lettore di fantascienza avrebbe potuto trovarne traccia. Ma il gioco, se anche poteva risultare riuscito con i romanzi degli anni ’50 o con i film più famosi degli scorsi decenni, fallisce miseramente quando si tentano temi più moderni.
Forse per semplici ragioni anagrafiche, gli autori non riescono ad andare al di là di un semplice (e sterile) gioco di citazioni, o peggio, di manierismi. La grande metropoli degradata, il cyberspazio, le tematiche hacker sembrano essere presenti per caso, senza essere compresi e metabolizzati.
Esemplare in questo senso fu il primo speciale, uscito nell’estate del 1992 e intitolato non a caso CyberMaster: doveva introdurre il cyberspazio nella serie, ma risulta una storiellina esile pompata fino alle oltre 130 pagine grazie a espedienti come la realtà virtuale (con tanto di caschi, identici a quelli dell’epoca, e di certo non futuribili), un concerto hard-rock perfettamente anacronistico, e un assalto a un ICE a dir poco “di maniera”. E ovviamente la corporazione dei cattivi si chiama Gibson Informatic, giusto per chiarire anche ai distratti di cosa si parla.
Il cyberspazio è il tipico esempio di come un’idea teorica con delle ottime basi fantascientifiche possa tramutarsi in mani disattente nel solito limbo dove il protagonista sperimenta esperienze extracorporee: nulla di diverso, insomma, dalla fantascienza pulp degli Anni Trenta. Si potrà obiettare che ormai il cyberspazio e molta della mitologia hacker, grazie a film come Il Tagliaerbe o Hackers, sono entrati anch’essi nell’immaginario comune, uscendo in pratica dal ristretto ambito della fantascienza. Ma a maggior ragione si deve richiedere a chi si picca di scrivere storie futuribili un maggiore sforzo di immaginazione.
Il cyberspazio tornerà più avanti nella serie, per esempio nei numeri 32 e 69, ma ciò che sconcerta in Nathan Never è proprio questo: un elemento del background culturale dei personaggi, teoricamente così importante, scompare e ricompare nel susseguirsi degli episodi come il peggiore degli espedienti narrativi. Una tecnologia così importante sarebbe maggiormente plausibile se inserita profondamente in ogni interstizio della vita quotidiana.
Nella serie bonelliana, invece, le tecnologie sembrano nascere e morire da un numero all’altro. Chi dei lettori si ricorda oggi di oggetti come il quotifax o i deck? Eppure quando furono presentati sembravano oggetti alquanto comuni, e nessuno dei personaggi fece commenti sulla loro obsolescenza.
Narrativamente poi la serie è quanto di più lontano dalle tematiche cyberpunk si possa immaginare. Le trame sono gialle, e l’ambientazione, come abbiamo visto, scopiazza formalmente quelle tematiche, ma le conclusioni politiche (e, se vogliamo, morali) sono inevitabilmente diverse. Tutto è smorzato nei toni, non c’è la partecipazione degli autori, ma non c’è neppure il sano cinismo di chi scrive restando staccato dalle proprie creature di fantasia. I personaggi tipici del cyberpunk sono generalmente criminali di bassa lega, giovani reietti rifiutati dalla società. Nathan Never non può essere per forza di cose uno di loro, ma per come è stato costruito non riesce nemmeno a interagire realisticamente con personaggi simili. Nathan è il tipico fratello maggiore, un po’ saccente, che sa sempre cosa è meglio fare e non perde l’occasione per una buona ramanzina!
Infine è indicativa la presenza di molti mostri e mad doctor anni ’50 nella serie.
Dice Bruce Sterling che ormai l’umanità ha violato i segreti della Natura, e che noi conosciamo già "Le Cose che l’Uomo Non Deve Conoscere” di ottocentesca memoria. Insomma un Victor Von Frankenstein cyberpunk non potrebbe più avere la visione romantica di Mary Shelley, ma nemmeno la positività illuministica dei robot positronici asimoviani. Nel mondo di Nathan, invece, sembra che la frontiera della scienza possa essere sempre spostata di un poco in avanti (come nella buona, vecchia golden age) ma che là, oltre la soglia della conoscenza, ci siano sempre terribili Verità nascoste, pronte a sconvolgere le povere menti dell’umanità.

In chiusura, vorrei chiarire che qui non si vuole avanzare l’insostenibile tesi secondo cui oggi sia impossibile scrivere buona fantascienza senza fare il verso al cyberpunk. Soprattutto perché, come si è detto, ormai il cyberpunk stesso è superato. Ma se si sceglie di descrivere un futuro cupo ed oppressivo, è impossibile scrivere della buona narrativa senza confrontarsi con chi, di una simile ambientazione, ha fatto uno stile.


 

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